UEFNとは?企業・自治体がフォートナイトの中に「体験できる場所」を作る仕組み




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UEFNとは?企業・自治体がフォートナイトの中に「体験できる場所」を作る仕組み
若い世代に「届ける」のではなく、「体験してもらう」時代へ
企業や自治体の情報発信で、こんな悩みはないでしょうか。若い世代にチラシもSNSも届かない。イベントを開いても、来てほしい層ほど来てくれない。
その解決策の一つとして注目されているのが、若い世代が日常的に遊んでいるゲームの中に、自分たちの「場所」を作ってしまう方法です。フォートナイトにおける、その本格的な制作環境が UEFN(Unreal Editor for Fortnite)です。
この記事では、UEFNとは何か、従来の作り方と何が違うのか、公開までの流れ、そして企業・自治体がどう活用できるのかを、担当者向けに整理します。
UEFNとは
UEFNは「Unreal Editor for Fortnite」の略で、ゲーム開発ツール Unreal Editor をフォートナイト向けに調整した開発環境です。Epic Games が2023年3月にパブリックベータとして公開しました。
役割をひと言で言えば、「フォートナイトの中に、オリジナルの島(ゲームや体験空間)を作って、そのまま全世界のプレイヤーに公開できる道具」です。作った島は、プレイヤーがアイランドコードや検索でアクセスして遊べるようになります(遊ぶ側の使い方は、クリエイティブ入門の記事で解説しています)。
2018年からの「クリエイティブ」との違い
フォートナイトでは2018年から、ゲーム内のツールで島を作る「フォートナイト クリエイティブ」が提供されてきました。UEFNはそれを置き換えるものではなく、併用しながら表現の幅を広げる上位の制作環境です。
違いを整理すると、次のようになります。
- クリエイティブ(ゲーム内ツール):ゲーム機やパソコン上のフォートナイトの中で、用意された素材や仕掛けを組み合わせて島を作る。手軽に始められる
- UEFN(パソコン向け開発環境):Unreal Engine 5 系の本格的なツールが使え、オリジナルの建物やキャラクターなどの配置、多彩なビジュアル表現が可能。さらに新しいプログラミング言語「Verse」で、仕掛け同士の連携や独自のゲームルール(ロジック)を実装できる
つまり、既製品の組み合わせで作るのがクリエイティブ、企画に合わせて本格的に作り込めるのが UEFN です。企業・自治体の案件のように「伝えたい内容が決まっている」制作では、後者の自由度が効いてきます。
公開までの流れ
島を公開するには、Epic の仕組みに乗る必要があります。大まかな流れは次の通りです。
- 企画:誰に、何を体験してもらう島にするかを決める
- 制作:UEFN(とクリエイティブ)で島を作る。Verse で仕掛けやルールを組み込む
- プログラム参加:島クリエイタープログラムに参加し、クリエイターコードを登録する
- 申請・公開:クリエイターポータルから公開する。Epic が島のルールに合っているかと年齢レーティングを確認し、問題がなければ公開される
- 運用:クリエイターポータルで分析(アナリティクス)を見ながら、内容の更新や改善を続ける
公開後も、ポータル上で島の管理や効果の確認ができるのが、Webサイトや動画の公開と似ていて、担当者には扱いやすい点です。
作り手には「エンゲージメントに応じた報酬」の仕組みもあります
UEFNの公開と同時に始まったのが「クリエイターエコノミー2.0」です。条件を満たした島クリエイターは、自分の島へのエンゲージメント(どれだけ遊ばれているか)に基づいて報酬を受け取れる仕組み(エンゲージメントペイアウト)が用意されています。
企業・自治体にとっての本題は報酬そのものではありませんが、この仕組みがあることで「遊ばれる島を作る専門の制作会社」が事業として成立し、発注できる受け皿が育っている点は重要です。Epic の発表(2023年時点)では、公開された島は100万以上、フォートナイトのプレイ時間の40%以上が島で費やされているとされています。遊ぶ場としての島は、すでに大きな存在です。
企業・自治体は、どう活用できるのか
活用の型は、大きく3つあります。
1. 防災・安全教育:「訓練」を「体験」に変える
防災訓練に参加してもらうのは難しいですが、ゲームの中の避難体験なら、若い世代が自分から繰り返し遊びます。自治体の名前を冠した防災マップの実例として、UEFNでメタバース空間を作る会社 meta-heroes の『岡崎防災メタバース』や、大阪・北摂を舞台にした『地震防災シミュレーション』などがあります。
デジネスラボ放送局が展開する防災メタバースの『アスベストTYCOON』も、この型の実例です。アスベストの歴史と除去の流れを、シミュレーションとクイズで体験する島になっています。
- 『アスベストTYCOON』公式ページ:https://www.fortnite.com/@meta-heroes/2400-3874-1548?lang=ja
- 防災・教育マップのまとめ記事:https://diginesslab.com/fortnite-educational-disaster-prevention-maps/
2. 観光・地域PR:行く前に「歩ける」場所を作る
お城や街並み、地域の名物を島として再現すれば、遠くの人がまずバーチャルに訪れてくれます。meta-heroes の作品にも、『SHOGUN'S Castle -大阪城-』や、群馬の郷土かるたを題材にした『ぐんま 上毛かるたゲット大作戦』のような、地域そのものを題材にした島があります。
3. 採用・職業理解:仕事の流れを疑似体験してもらう
仕事の内容は、文章や動画では伝わりにくいものです。島の中で業務の流れを疑似体験してもらえば、業界や職種への理解と興味を同時に作れます。『アスベストTYCOON』の「除去の手順を体験する」という設計は、この型にも重なります。
始める前に知っておきたい注意点
- 年齢レーティングの確認を前提に企画する:島ごとに年齢レーティングが付き、Epic の確認を経て公開されます。子ども向けに届けたいなら、その前提で内容を設計する必要があります(年齢の仕組みは別記事で解説しています)
- 作って終わりではなく、運用の仕事がある:公開はスタートです。分析を見て改善したり、イベントと連動させたりする運用設計まで含めて計画してください
- 専門チームとの連携が現実的:UEFNと Verse を使った本格制作には専門知識が必要です。自前で抱えるより、防災メタバースのように専門の制作会社と組む進め方が一般的です
- 効果は「体験人数」と「その後の行動」で見る:広告の表示回数ではなく、どれだけの人が体験し、現実の行動(来訪、参加、相談)につながったかで評価するのが、この媒体の作法です
- 防災メタバース全体の考え方:https://diginesslab.com/bousai-metaverse-game-education/
デジネスラボ放送局の取り組みと、相談について
デジネスラボでは、防災メタバースを核テーマの一つに据え、フォートナイトやロブロックスのゲームを「体験型の発信」として活用する取り組みを続けています。リアルな接点として、eスポーツホンマルシェでのメタバース体験ブースや公開収録も行っています。
「うちの地域・会社でも、ゲームの中で体験してもらう発信はできるだろうか」という段階の相談からで構いません。企画の壁打ちや、ロブロックスでのゲーム開発については、こちらをご覧ください。
- eスポーツホンマルシェ:https://diginesslab.com/e-sports-hon-marche/
- Robloxゲーム開発:https://diginesslab.com/roblox-game-development/
よくある質問
A. はい、UEFN自体は開発環境として提供されており、島クリエイタープログラムに参加して公開する仕組みです。ただし本格的な制作には、担当者の工数や専門チームへの依頼費用がかかります。
A. 手軽な小規模の島ならクリエイティブ、企画に合わせて作り込む企業・自治体の案件なら UEFN が向いています。両者は併用もできます。
A. 公開されれば、フォートナイトのプレイヤーはコードや検索でアクセスできます。あわせて島ごとに年齢レーティングが付くため、誰に届けたいかは企画段階で決めておくことが大切です。
A. 企画と運用は、むしろ発信側の担当者の仕事です。制作部分は専門チームに任せ、担当者は「誰に何を体験してもらうか」と「現実の行動にどうつなげるか」を決める役割に集中する進め方が現実的です。
まとめ|UEFNは「ゲームの中に場所を持つ」ための道具です
- UEFNは、フォートナイトの中にオリジナルの島を本格制作して公開できる開発環境です(2023年公開)
- Verse による作り込みと、クリエイターポータルでの公開・分析が、企業・自治体の案件に向いています
- 防災・観光・職業理解など、「体験してもらう発信」と相性の良いテーマから始めるのがおすすめです
- 成功の鍵は、制作そのものより「誰に、何を体験させ、現実のどの行動につなげるか」の設計です
チラシが届かないなら、遊びに来てもらえる場所を作る。その発想の転換が、UEFN活用の出発点です。
AUTHOR PROFILE
恵澤 舜元(えざわ としゆき)
デジネスラボ株式会社 代表取締役/デジネスラボ放送局 オーナー・プロデューサー。インターネットラジオ、ポッドキャスト、AIコンテンツ制作、メタバース(Roblox)企画・プロデュースなどを手掛け、体験型コンテンツの普及・開発を推進している。
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